- · Warna primer adalah Warna Merah,Kuning,Biru yang merupakan warna pokok atau warna dasar.
- · Warna Sekunder adalah warna kedua yang merupakan warna hasil perpaduan dari 2 warna primer. Tersdiri dari warna Hiaju,Orange,Ungu.
Universitas Gunadarma blog | Arya Mahessa Pratama |
Kamis, 05 Juli 2018
Sebutkan dan jelaskan serta berikan contoh warna primer dan warna sekunder!
Apa yang dimaksud dengan garis, bentuk, dan titik pada saat anda membuat design grafis
Titik merupakan unsur
rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua
garis (ujung dan pangkal garis).Fungsi titik adalah
menjadi fokus dari suatu tampilan visual, dan dapat menarik perhatian pengamat
terkait informasi yang ingin disampaikan dalam sebuah karya.
Garis merupakan perluasan dari titik. Yang
berarti, garis adalah bagian dari jalur yang dibuat oleh gerakan dari titik
yang dicatat secara grafis. Secara otomatis, sebuah garis mampu membimbing mata
bergerak dari satu bagian ke bagian yang lain. Dan gambaran yang terbentuk
tersebut merupakan gambaran desain yang terbentuk dalam otak.Sebuah
garis yang sederhana mampu menggambarkan suatu arah dan membagi ruang serta
mendeskripsikan sebuah objek lewat kerangka yang terbentuk dari garis.
Jenis Garis Dapat
Dibedakan Menjadi :
§
Garis
Kontur, yaitu garis yang
melukiskan bagian tepi suatu bentuk yang memisahkan setiap volume atau area
sekitarnya.
§
Garis
Kaligrafis, terjadi jika keindahan
garis menjadi aspek utama bagi keindahan gambar.
Beberapa Bentuk Dari
Garis :
§
Garis
Lurus, bisa berupa garis
vertical, horizontal, diagonal, patah-patah ataupun tak beraturan.
§
Garis
Lengkung, berupa garis lengkung
teratur dan tak beraturan.
§
Garis
Kombinasi, merupakan gabungan
antara garis lurus dan garis lengkung.
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar yang dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian
rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk dua dimensi dan tiga dimensi dan
masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri.
Secara
umum, bentuk dua dimensi dibagi dalam 3 kategori antara lain :
·
Bentuk
Geometris, bentuk yang sangat
umum dan terstruktur (kotak, persegi, segitiga,
lingkaran, dan lainnya).
·
Bentuk
Natural seperti bentuk
hewan, tumbuhan dan manusia merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan
mudah berubah.
·
Bentuk
Abstrak, yaitu bentuk natural
yang disederhanakan, misalkan simbol pada fasilitas umum dan sebagainya.
Jelaskan pengertian bitmap dan vektor, berikan contoh!
- Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
- Graphis Vector adalah penciptaan gambar digital, yang lossless, melalui urutan perintah atau pernyataan matematis dengan garis dan bentuk dalam ruang dua dimensi atau tiga dimensi. Dalam fisika, vektor merupakan representasi dari kedua kuantitas dan arah pada saat yang sama.
Senin, 16 April 2018
2.3 Buat naskah/storyboard untuk animasi gunung meletus
2.3 Buat naskah/storyboard untuk animasi gunung meletus
Sabtu, 14 April 2018
2.1 Jelaskan dan Berikan Contoh apa yang anda ketahui tentang gaya animasi dalam teknik pembuatan gerak animasi !
1 - Cell
Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
2. - Teknik
Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana.
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana.
3. - Teknik
Computing 3D
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mewujudkan kesan ruang suatu benda. Tinggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimensi
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah.
Berbeda dengan teknologi animasi 2D, pada teknik 3D atau tiga dimensi, ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman. Pada gambar yang hanya memiliki dimensi (ukuran) panjang dan lebar (2D) kesan kedalaman belumlah muncul. Ketika dimensi ke tiga (kedalaman) berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mewujudkan kesan ruang suatu benda. Tinggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan (yang sebenarnya 2 dimensi) menjadi tiga dimensi
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi computer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah.
Langganan:
Postingan
(
Atom
)